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发表于 昨天 19:26 | 查看: 3| 回复: 0

游戏拍卖行列表界面的模块化设计艺术

在游戏拍卖行系统中,高效的列表展示是用户体验的核心。今天我们将通过一段精炼的Lua代码,解析拍卖行列表界面背后的模块化设计哲学。

代码解析:简洁而强大的架构

AuctionBidding = {}

function AuctionBidding.main()
    local parent = GUI:Attach_Parent()
    -- 智能加载平台适配UI
    GUI:LoadExport(parent, SL:GetMetaValue("WINPLAYMODE") 
        and "auction_win32/auction_bidding" 
        or "auction/auction_bidding")
end

-- 道具列表单元工厂
function AuctionBidding.CreateItemCell(parent)
    GUI:LoadExport(parent, SL:GetMetaValue("WINPLAYMODE") 
        and "auction_win32/auction_bidding_cell" 
        or "auction/auction_bidding_cell")
end

-- 价格列表单元工厂
function AuctionBidding.CreatePriceCell(parent)
    GUI:LoadExport(parent, SL:GetMetaValue("WINPLAYMODE") 
        and "auction_win32/auction_price_cell" 
        or "auction/auction_price_cell")
end

设计亮点分析

🌉 1. 抽象工厂模式的应用

function AuctionBidding.CreateItemCell(parent)
    -- 平台适配的UI加载
end

function AuctionBidding.CreatePriceCell(parent)
    -- 平台适配的UI加载
end

架构优势

  • 分离产品创建与使用逻辑
  • 支持无缝添加新单元格类型(如 CreateBidderCell
  • 统一创建接口降低耦合度
  • 符合开闭原则(对扩展开放,对修改封闭)

📱 2. 跨平台适配策略

SL:GetMetaValue("WINPLAYMODE") 
and "auction_win32/auction_bidding" 
or "auction/auction_bidding"

实现细节

  • 通过 WINPLAYMODE标志区分PC/移动端
  • 路径命名规范保持一致性(_win32后缀)
  • 资源目录结构化组织:
    /ui
      /auction
          auction_bidding.lua    # 移动端主界面
          auction_bidding_cell.lua
          auction_price_cell.lua
      /auction_win32
          auction_bidding.lua    # PC端主界面
          auction_bidding_cell.lua
          auction_price_cell.lua

🧩 3. 组件化设计思想

graph LR
    A[主界面] --> B[道具列表]
    A --> C[价格列表]
    B --> D[道具单元1]
    B --> E[道具单元2]
    C --> F[价格单元1]
    C --> G[价格单元2]

    classDef cell fill:#f9f,stroke:#333;
    class D,E,F,G cell;

层级关系

  1. 主容器(main函数创建)
  2. 列表视图(由主容器管理)
  3. 单元格实例(通过工厂方法动态创建)
  4. UI元素(单元格内部元素)

性能优化实践

⚡ 单元格复用机制

虽然代码未展示完整实现,但工厂模式为单元格复用奠定了基础:

-- 伪代码:列表滚动时的复用
function onScroll(position)
    local visibleCells = calculateVisibleRange()

    -- 回收不可见单元格
    for i, cell in ipairs(activeCells) do
        if not inVisibleRange(cell) then
            table.insert(cellPool, cell)
            cell:setVisible(false)
        end
    end

    -- 复用或创建新单元格
    for i in visibleCells do
        local cell = table.remove(cellPool) or AuctionBidding.CreateItemCell()
        cell:updateData(itemData[i])
        cell:setVisible(true)
    end
end

📐 响应式布局方案

不同平台单元格应有不同的布局策略:

-- PC端单元格示例
function auction_win32/auction_bidding_cell()
    return {
        width = 800,
        elements = {
            icon = {x=10, y=10, size=64},
            name = {x=80, y=15, font_size=18},
            price = {x=600, y=20, align="right"}
        }
    }
end

-- 移动端单元格示例
function auction/auction_bidding_cell()
    return {
        width = 300,
        elements = {
            icon = {x=5, y=5, size=48},
            name = {x=60, y=10, font_size=14},
            price = {x=250, y=15, align="right"}
        }
    }
end

扩展实践建议

🔍 1. 动态主题支持

function CreateItemCell(parent, theme)
    local themePath = theme or "default"
    GUI:LoadExport(parent, 
        (SL:GetMetaValue("WINPLAYMODE") 
            and "auction_win32/" 
            or "auction/") 
        .. themePath .. "/auction_bidding_cell")
end

📊 2. 数据驱动接口

function AuctionBidding.CreateCell(parent, cellType)
    local creators = {
        item = CreateItemCell,
        price = CreatePriceCell,
        bidder = CreateBidderCell -- 扩展新类型
    }
    return creators[cellType](parent)
end

-- 使用示例
local bidCell = AuctionBidding.CreateCell(scrollView, "bidder")

🎨 3. 可视化配置工具

-- 单元格配置示例
AuctionCellsConfig = {
    item = {
        pc = "auction_win32/item_cell",
        mobile = "auction/item_cell",
        elements = {
            {type="Image", name="icon", pos={x=10,y=10}},
            {type="Text", name="name", pos={x=80,y=15}}
        }
    },
    price = {...}
}

function CreateCellByConfig(parent, cellType)
    local config = AuctionCellsConfig[cellType]
    local path = SL:GetMetaValue("WINPLAYMODE") 
                and config.pc or config.mobile
    return GUI:LoadExport(parent, path)
end

设计哲学总结

  1. 分离关注点原则

    • 主界面负责框架搭建
    • 工厂方法专注单元创建
    • 平台适配独立处理
  2. 资源管理最佳实践

    • 路径命名规范确保可维护性
    • 平台目录隔离避免冲突
    • 按需加载降低内存占用
  3. 可扩展性设计

    • 工厂模式支持新单元格类型
    • 统一接口简化调用逻辑
    • 松耦合架构便于迭代

开发启示录:优秀的UI架构应像积木系统——每个模块独立完整,组合方式灵活多变。这套拍卖行列表实现通过不足20行代码,展现了模块化设计的精髓:用简单接口封装复杂实现,用抽象隔离应对多变需求。

正如计算机科学家David Wheeler所言:"所有问题都可以通过增加一个间接层来解决。" 这个拍卖行列表设计完美诠释了这一理念,其工厂模式正是那个关键的"间接层"。

思考:在你的项目中,哪些地方可以引入类似的工厂模式来提升架构灵活性?欢迎分享你的实践案例!

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