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实现真实伤害的精准飘字显示

IP属地:浙江省杭州市
发表于 2025-7-15 13:38:44 | 查看: 55| 回复: 0

在996传奇三端引擎中实现真实伤害的精准飘字显示,需要结合后端伤害计算和前端的飘字触发。以下是完整的实现方案:

完整Lua实现代码(后端+前端配合)

-- 后端真实伤害计算 (QFunction-0.txt或其他脚本文件)
function OnRealDamage(actor, target)
    -- 获取攻击者真实伤害值 (属性ID 261)
    local zhenshang = getbaseinfo(actor, ConstCfg.gbase.custom_attr, 261)  

    -- 获取目标真实伤害减免 (属性ID 262)
    local jianmian = getbaseinfo(target, ConstCfg.gbase.custom_attr, 262)  

    -- 计算实际伤害
    local shiji = math.max(0, zhenshang - jianmian)  -- 确保不为负值

    if shiji > 0 then
        -- 获取目标坐标
        local x = getbaseinfo(target, ConstCfg.gbase.x)  
        local y = getbaseinfo(target, ConstCfg.gbase.y)  

        -- 造成真实伤害 (范围1表示单体伤害)
        rangeharm(actor, x, y, 1, 0, 6, shiji, 0, 0, 0, 1)

        -- 设置伤害类型标记 (用于前端识别)
        SetAttackEffType(actor, 106)  -- 106表示真实伤害类型

        -- 发送飘字指令到前端
        SendDamageFlyMsg(target, shiji, 106)

        return shiji
    end
    return 0
end

-- 前端飘字控制 (客户端脚本,通常放在ui或effect相关lua文件中)
function SendDamageFlyMsg(target, damage, damageType)
    -- 飘字配置
    local flyMsgConfig = {
        [106] = {color = 0xFF0000, size = 24, offsetY = 30},  -- 真实伤害配置
        -- 可扩展其他伤害类型
    }

    local cfg = flyMsgConfig[damageType] or {color = 0xFFFFFF, size = 20, offsetY = 20}

    -- 创建飘字对象
    local flyMsg = FlyText:new()
    flyMsg:SetText(string.format("-%d", damage))
    flyMsg:SetColor(cfg.color)
    flyMsg:SetFontSize(cfg.size)
    flyMsg:SetPosition(
        target:GetScreenPosX(),
        target:GetScreenPosY() - cfg.offsetY
    )
    flyMsg:SetDuration(1.5)  -- 持续1.5秒
    flyMsg:SetMoveSpeed(0, -50)  -- 向上飘动

    -- 添加特效(可选)
    if damageType == 106 then
        flyMsg:AddEffect("real_damage_effect")  -- 真实伤害特效
    end

    -- 显示飘字
    UIManager:AddFlyText(flyMsg)
end

-- 使用示例(在攻击触发时调用)
function OnPlayerAttack(actor, target)
    -- ...其他伤害计算...

    -- 添加真实伤害
    local realDamage = OnRealDamage(actor, target)

    -- ...其他逻辑...
end

关键实现点说明

  1. 伤害类型标记
SetAttackEffType(actor, 106)  -- 使用特定类型标识真实伤害
  • 通过设置攻击效果类型(106),前端可以识别这是真实伤害
  1. 后端到前端的通信
SendDamageFlyMsg(target, shiji, 106)
  • 自定义函数将伤害数据推送到前端
  • 包含伤害值、伤害类型、目标坐标
  1. 前端飘字控制
function SendDamageFlyMsg(target, damage, damageType)
    -- 配置不同伤害类型的显示样式
    local flyMsgConfig = {
        [106] = {color = 0xFF0000, size = 24, offsetY = 30}
    }

    -- 创建飘字对象并设置属性
    local flyMsg = FlyText:new()
    flyMsg:SetText(string.format("-%d", damage))
    flyMsg:SetColor(cfg.color)
    -- ...其他设置...

    -- 添加到UI管理器
    UIManager:AddFlyText(flyMsg)
end

解决精准飘字问题

  1. 伤害合并问题
-- 在伤害计算层添加时间戳
local lastDamageTime = 0
local damageBuffer = 0

function OnRealDamage(actor, target)
    -- ...计算伤害...

    local currentTime = os.time()
    if currentTime - lastDamageTime < 0.3 then  -- 300ms内的伤害合并
        damageBuffer = damageBuffer + shiji
        return
    else
        if damageBuffer > 0 then
            SendDamageFlyMsg(target, damageBuffer, 106)
            damageBuffer = 0
        end
        SendDamageFlyMsg(target, shiji, 106)
        lastDamageTime = currentTime
    end
end
  1. 目标位置同步
-- 前端飘字时使用最新坐标
flyMsg:SetPosition(
    target:GetScreenPosX(),  -- 实时获取目标屏幕坐标
    target:GetScreenPosY() - cfg.offsetY
)
  1. 特效强化识别
-- 真实伤害专用特效
if damageType == 106 then
    flyMsg:AddEffect("real_damage_effect")
    flyMsg:AddShakeEffect(0.5, 5)  -- 添加震动效果
end

性能优化建议

  1. 对象池技术
-- 创建飘字对象池
local flyTextPool = {}

function GetFlyTextFromPool()
    for i, text in ipairs(flyTextPool) do
        if not text:IsActive() then
            return text
        end
    end
    return FlyText:new()
end
  1. 批量处理
-- 每帧统一处理飘字
function UpdateFlyTexts(deltaTime)
    for i, text in ipairs(activeTexts) do
        if text:Update(deltaTime) then
            text:SetActive(false)
            table.insert(flyTextPool, text)
        end
    end
end

三端兼容处理

  1. 平台差异处理
function SendDamageFlyMsg(target, damage, damageType)
    -- PC端
    if PLATFORM == "Windows" then
        -- 使用更复杂的特效
        flyMsg:AddEffect("pc_real_damage")

    -- 移动端
    else
        -- 简化效果
        flyMsg:SetFontSize(cfg.size * 0.8)
    end
end
  1. 网络同步优化
-- 高频伤害时减少网络传输
if damageBuffer > 0 and os.time() - lastSendTime > 0.1 then
    SendDamageToClient(target, damageBuffer, 106)
    damageBuffer = 0
    lastSendTime = os.time()
end

这样实现可以在996传奇三端引擎中实现精准的真实伤害飘字显示,同时保证性能和跨平台兼容性。实际使用时请根据具体引擎API调整函数名和参数。

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